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Wahnsinnswurz

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Wird er gebrochen ergibt sich seine dunkle Energie auf eine anvisierte Kreatur. Die Kreatur muss einen Wisdom-Save DC 16 bestehen oder wird wahnsinnig. Solange die Kreatur verzaubert ist (funktioniert nicht bei Kreaturen die gegen Charmed/Bezaubern resistent sind), muss sie die zu Beginn ihrer Runde die nächste, verbündete Kreatur angreifen und kann sich nicht dem Wahnsinnswurz nähern. Am Ende ihrer Runde kann sie den Wisdom-Save wiederholen, der jede zweite Runde (DC 16/16/15/15/14/14) leichter wird. Nach 6 Fehlschlägen flieht die Kreatur zum Ursprungsbaum um dort in Wahnsinn zu vergehen.